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Dunkerque (Dunkirk, Christopher Nolan, 2017)

Una Segunda Guerra Mundial nunca antes vista

El nuevo film de Christopher Nolan, Dunkerque, nos muestra la evacuación del puerto de dicha localidad de la costa atlántica francesa, durante la Segunda Guerra Mundial. Más de 300.000 militares de las tropas aliadas se encontraron rodeados por los soldados nazis y tuvieron que abandonar dicho puerto huyendo hacia Inglaterra. Embarcaciones de todo tipo, tripuladas por gente corriente, provenientes de Inglaterra, salvaron a todos aquellos hombres que no hallaban salida al bombardeo aéreo incesante de los alemanes.

La película, que transcurre en tierra, mar y aire (con una temporalidad narrativa  y  una cronología diferente aplicada a cada elemento, construyendo así sendas historias cruzadas), explora el tema de la guerra desde sus personajes, priorizando el punto de vista de los soldados y sus dilemas internos por encima de la épica de las grandes hazañas. No se trata de conquistar una colina estratégicamente situada o de realizar un salvamento imposible, sino de huir, sin más. El director británico nos muestra un cine bélico más próximo a la mirada intimista y opta por ahondar en los conflictos personales de los combatientes que formaron parte en esta batalla descarnada. El film, además, pone a dialogar la visión desgarradora de la guerra y el conflicto interno que sufren los soldados, con el romanticismo patriótico representado por el personaje de Kenneth Branagh, comandante de las tropas aliadas.

Nolan, gran creador de personajes e historias, urdidor de tramas con la mente humana y su compleja estructura como mecanismo narrativo, parece haber desarrollado en Dunkerque un “cine de atracciones”[1] al que no nos tenía acostumbrados. Logrando el mismo efecto de espectacularidad que en anteriores trabajos, esta vez es la verosimilitud de las imágenes, planteadas mediante elementos de una gran simplicidad y concreción, lo que genera la fuerza visual de la película. Esta búsqueda del hiperrealismo, presente en films del mismo género que muestran la terrible dureza de la guerra, con secuencias como la del desembarco de Normandia en Salvar al soldado Ryan (Saving Private Ryan, Steven Spielberg, 1998), o los recuerdos y vivencias personales de los personajes  de La delgada línea roja (The Thin Red Line, Terrence Malick, 1998);  es el punto de partida que da lugar a un film como Dunkerque. Con él, Christopher Nolan otorga una crudeza a las imágenes que, aunque cientos de veces vistas, nos producen un gran impacto visual y sonoro.

La masa militar, el sonido de las máquinas que se entremezcla con el tictac de los relojes y las pulsaciones de los personajes, en una omnipresente banda sonora de Hans Zimmer llena de sonidos mecánicos, nos va introduciendo en la cabeza de esos soldados que vivieron aquel momento. Estas sensaciones, producidas por los sonidos metálicos de la maquinaria bélica y sus engranajes, encajan perfectamente con la vivencia interna de los soldados que solo piensan en escapar. Un ejemplo claro de este cúmulo de percepciones es la sensación de vértigo producida por la vista subjetiva de un piloto británico en un avión de guerra, que no solo nos impacta sino que nos expone como espectadores, situándonos en la piel del piloto acechado por un avión nazi, a mil pies de altura y sin saber hacia dónde disparar. Pero el film va más allá de intentar recrear con espectacularidad y a través de la veracidad un contexto pasado. La preocupación por el detalle de sus aspectos perceptivos es lo que reafirma la opinión de este crítico, que recomienda, si hay oportunidad, disfrutar del film en Ultra-Panavisión 70mm (equivalente a  2.76:1), formato en el que está rodada la película.

[1] Término acuñado por Tom Gunning en: "The Cinema of Attractions: Early Film, Its Spectator and the Avant-Garde", Wide Angle, Vol. 8, nos. 3 & 4 Fall, 1986.

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Batman: La LEGO película (The LEGO Batman Movie; Chris McKay, 2017)

Todo sigue siendo fabuloso

Hace tres años La LEGO película (The Lego Movie; Philip Lord, Christopher Miller; 2014) desembarcaba en las salas de todo el mundo para dejar a más de uno boquiabierto. Lo que algunos denominaron —despectivamente o no— como “el anuncio más largo y más caro del mundo” fue, sin duda, una búsqueda de los límites en las posibilidades narrativas y visuales que el stop-motion y la imagen digital podían soportar. Superada la fase de «atracción»[1], la factoría LEGO debía plantearse cuál sería el siguiente paso. El deslumbramiento que propiciaba el tremendo dinamismo creado a partir de elementos estáticos —bloques de construcción— no era ya aliciente suficiente para llevar a cabo un segundo proyecto cinematográfico. La respuesta narrativa a esta encrucijada ha sido, finalmente, más sencilla de lo que pudiera parecer. Batman: la LEGO película es exactamente lo que su título expone: el despliegue visual y técnico de la primera entrega con una historia clásica de superhéroes como hilo narrativo. O como excusa.

La película recoge todos los elementos del cine de superhéroes actual y los emplea casi a modo de parodia continua. Parodiar el cine de superhéroes es, por cierto, un gesto a su vez asimilado del cine de superhéroes, véase Deadpool (Tim Miller, 2016). La parodia empieza desde el primer segundo, en el que la voz en off de Batman empieza a analizar los logos de las productoras que van apareciendo antes de que empiece la película, en una de las rupturas más divertidas de la cuarta pared desde que Homer Simpson hablara con los títulos de crédito en el capítulo “La familia mansión”. A partir de aquí, la película muestra su autoconsciencia todo el tiempo, desde referencias —directas e indirectas— a todas las películas anteriores de Batman hasta burlas a los mecanismos típicos del género.

La primera escena es la clásica: presentación de héroe y villanos mediante una batalla. Lucha frenética que implantará el ritmo que seguirá toda la película: una aceleradísima sucesión de imágenes y movimientos en la que es francamente difícil retener algún elemento o maravillarse con un plano (cosa curiosa en una película que está concebida básicamente a partir de imágenes estáticas). Como en la primera entrega, interesa el dinamismo, la transición continua. De igual manera están tratados los innumerables chascarrillos, que se suceden uno tras otro sin respiro, hasta llegar al punto de no poder disociar las bromas ingeniosas de los chistes forzados y fáciles.

Como ya pasara en La LEGO película, esta nueva entrega no se contenta con ceñirse al universo de Batman y apuesta por un crossover masivo que hará aparecer en pantalla no solo a otros personajes de DC Comics, sino a muchos otros que irán desde el universo Harry Potter hasta el de El señor de los anillos. Un sinfín de personajes que suma en esta sensación de desbordamiento masivo.

Es interesante leer las películas de LEGO como una apología del juego en general y de este juguete en particular. En la primera entrega era más explícito este mensaje, con mayor presencia del hecho de construir. Aquí, ya tenemos el juguete construido y toca jugar, inventar una historia. Esta historia es rápida, es lineal e ininterrumpida, y no vuelve atrás ni para a descansar, es pura acción. Está sobresaturada de elementos y nada aparece con mayor funcionalidad que la del puro entretenimiento. No es la clase de historia que crearía un guionista de cine: es la que crearía un niño tumbado en una alfombra con un montón de piezas y toda una tarde por delante. Las películas de LEGO —además de una publicidad inteligentísima— son invitaciones al puro entretenimiento por exceso. Les dejo a ustedes decidir si les apetece enfrentarse a estas lógicas narrativas en una sala de cine.

[1] El teórico Tom Gunning empleaba este término para describir un tipo de cine que abandona las pretensiones narrativas para centrarse en lo puramente espectacular de la imagen.

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