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Musa (Jaume Balagueró, 2017)

De libros y monstruos

Samuel Salomon (Elliot Cowan) es profesor de literatura en la Universidad de Dublin. Un año después de presenciar la traumática muerte de su novia, Salomon sueña con un extraño asesinato ritual que, días después, termina sucediendo. De esta forma, el profesor se verá envuelto en una aventura contra unos seres sobrenaturales muy ligados al campo de la literatura: las musas.

Jaume Balagueró abandona en esta ocasión las comunidades de vecinos terroríficas del Eixample barcelonés, que podríamos considerar el hábitat natural de su filmografía y que con tanta destreza ha gestionado, desde la saga REC (2007-2014) hasta Mientras duermes (2011). Su nuevo destino es una Irlanda de atmósfera invernal, de lluvia y oscuridad, donde los bloques de pisos de escaleras angostas y casas terroríficas dan paso a grandes casonas no menos inquietantes. Un Dublín cuya selección de habitantes elegidos para protagonizar la cinta se mueven en el entorno —inteligente aunque obviamente escogido— del legendario Trinity College, una referencia perfecta sobre la que cimentar un discurso sobre lo literario, lo esotérico y lo ancestral.

En Musa, Balagueró abandona el tono de terror que te mantiene pegado a la silla esperando el siguiente susto o sobresalto, inclinándose más por la construcción de un relato impulsado por el suspense. Conforma así una suerte de thriller sobrenatural, con gran presencia de elementos míticos presuntamente ocultos en la literatura universal, recordando a aquella suerte de subgénero que tuvo una gran eclosión con el éxito, a principios de los 2000, del novelista Dan Brown y sus adaptaciones fílmicas. Musa no es El código Da Vinci (Ron Howard, 2003) pero sí que se hace eco de ciertos elementos de investigación ocultista que esta popularizó.

Sin embargo, la intriga en Musa no funciona tanto como un proceso de descubrimientos de secretos ocultos como por descifrar la manera de derrotar a un enemigo aparentemente inmortal. Es más un atípico viaje del héroe que una investigación de pistas y acertijos. En este sentido, Balagueró apunta en alguna ocasión a esta segunda lógica de la investigación, sin embargo, suele resolverse con demasiada celeridad, restándole trascendencia como motor de la acción. Estableciendo una comparación con otra obra suya que trabaja el suspense: si en Mientras duermes se pone el acento en el proceso (cómo un hombre acosa de manera creciente a una vecina); en Musa el foco se centra en la resolución: cómo va a ganar la batalla.

El enemigo, por otra parte, el monstruo al que debe enfrentarse Salomon, está gestionado de manera irregular. No es uno, sino siete: las siete musas. Cada una de ellas tiene atribuida una cualidad especial y una se erige como una suerte de «jefe final». Estas características podrían dar lugar a una serie de enfrentamientos, de pruebas en el camino del héroe, que hay que ir venciendo de diversas maneras. Sin embargo, es un elemento desaprovechado y el desarrollo de las siete musas queda bastante desigual: tres o cuatro de ellas quedan bien definidas y aportan gran parte de la acción a la trama, mientras que las demás se limitan a figurar. Quizás es una gestión de los personajes inteligente respecto al tiempo de la película o a la saturación argumental, pero la imagen final es un adversario que queda desdibujado y que, en los momentos cruciales, no parece suponer una dificultad.

Así, Musa queda como un híbrido entre una cinta de aventura que explora el camino del héroe y un thriller de investigación. Quizás la fusión no haya sido excelente, pero queda una obra con momentos interesantes y que, sobre todo, muestra un posible nuevo camino dentro de la filmografía de su autor.

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Annabelle: Creation (David F. Sandberg, 2017)

La visibilidad del mal

Annabelle, la muñeca diabólica, vuelve a aparecer tres años después del estreno de su primera entrega. En esta ocasión Annabelle: Creation funciona como precuela, llevándonos al momento en el que el juguetero Samuel Mullins (Anthony LaPaglia) fabrica la muñeca que, tras un accidente que le cuesta la vida a su hija, comienza a adquirir las cualidades siniestras que ya vimos en la primera película. El grueso de la trama tiene lugar doce años después de la muerte de la hija de los Mullins, cuando acogen a un grupo de huérfanas en su casa y comienzan a suceder todo tipo de sucesos escalofriantes.

Esta segunda entrega está dirigida por David F. Sandberg -Nunca apagues la luz (2016)-, que no participó en la dirección de la primera. Este cambio de director lleva aparejado un cambio tanto en el tono de la película como en el tipo de terror que se explora. Aunque el punto de partida es idéntico en ambas películas —la aparición de la muñeca desencadena la ira de un demonio sediento de almas—, hay grandes diferencias en el manejo de la narración de esta persecución demoníaca, pudiendo resumirse casi todas en un uso diferente de lo visible e invisible.

En Annabelle (John R. Leonetti, 2014), la muñeca funciona como un elemento perturbador, una presencia que incomoda y asusta sin que realmente llegue a hacer nada por sí misma. Es un elemento estático que resiste la tensión de los primeros planos en los que parece que se va a mover para provocar el susto y que sin embargo nunca llega a producir movimiento alguno. En Annabelle: Creation esto cambia. Es cierto que la mayoría del tiempo la imagen de la muñeca funciona igual que en la primera entrega, pero en esta ocasión sí que realiza movimientos y produce acciones (aunque pocas) por sí misma. Esto puede parecer mera anécdota pero es una buena primera muestra de esta mayor visibilización del «mal» o del terror que hace Sandberg.

Aunque, sin duda, este concepto se vuelve más evidente atendiendo a que la muñeca —aún teniendo más acción— pasa casi a un segundo plano, cobrando relevancia un elemento atemorizante más evidente: una niña poseída que, en ocasiones, se manifiesta directamente como un demonio corpóreo. Esto lleva a Annabelle: Creation a desarrollar otro tipo de estrategia de terror, más centrada en preparar situaciones de calma tensa para que de ella salga el «monstruo» a dar el susto. En la primera entrega, el terror tiene más que ver con los elementos de una casa encantada, objetos que se mueven y situaciones de sufrimiento y angustia que, perfectamente, podrían estar solo en la cabeza de la protagonista. Aquí, el mal se hace carne, corre, agarra, da la cara e incluso habla.

Este uso de un terror más visible que en la primera entrega no es un elemento necesariamente negativo, es otra fórmula de tantas posibles. Sin embargo, la densidad de momentos de susto que aplica Sandberg a Annabelle: Creation sí que puede entenderse como un elemento de desmejora con respecto a la primera entrega. Los momentos de tensión que buscan provocar el bote del espectador se multiplican de manera notoria, así como se establecen «series de sustos», un encadenamiento puntual de estímulos que pueden llegar a provocar saturación y pérdida de efectividad. Annabelle: Creation ofrece lo que promete, una abundante dosis de tensión terrorífica sin demasiadas pretensiones narrativas.

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Llega de noche (It Comes at Night, Trey Edward Shults, 2017)

La omnipresencia del miedo

Una casa en mitad del bosque. Tres personas con máscaras de gas y guantes se despiden de un anciano enfermo y lleno de pústulas al que llaman «padre» y «abuelo». Lo sacan al campo, donde lo tiran en una zanja, le disparan en la cabeza y queman su cadáver. Es la escena inicial de Llega de noche, la magistral y sutil presentación de una familia que lucha por sobrevivir a un virus indeterminado que parece haber convertido el mundo en un lugar post-apocalíptico y semi-desierto. La película de Trey Edward Shults hace así una fuerte declaración de intenciones desde antes de los créditos: no hay lugar para la sobreexplicación —ni prácticamente para la explicación a secas—, solo para la acción por la supervivencia de una familia que ve perturbada su tranquilidad cuando aparece un hombre en su casa pidiendo que le acojan junto a su mujer y su hijo.

Llega de noche es una de esas películas de terror cuya máxima virtud es el aprovechamiento hasta el límite de pocos elementos. Con una estética y una narrativa que recuerdan mucho a cierto estilo de videojuego independiente de terror que se ha popularizado en los últimos años —imposible no creer que va a aparecer Slenderman tras uno de esos árboles iluminados solo por una linterna— la obra de Edward Shults no necesita más de seis personajes, una casa y un enemigo invisible, para construir una atmósfera de tensión e incertidumbre asfixiantes.

La construcción de la amenaza es clave. La dualidad exterior-interior, combinada con la de noche-día —los personajes no salen de la casa de noche— crea, desde el título, una sensación cíclica de angustia y alarma, que refleja especialmente el hijo adolescente (Kelvin Harrison Jr.) con episodios de insomnio y pesadillas. El peligro acecha en todo momento, se infiltra a lo largo de todo un metraje que no necesita jugar con los sonidos fuertes precedidos de un silencio para crear sustos puntuales, recurso que emplea extraordinariamente poco para los estándares del género.

Llega de noche explota, por tanto, de manera magistral, uno de los recursos más efectivos del cine de terror: la no-representación del «monstruo». Lo desconocido siempre es más terrorífico que lo que se ve. Un virus letal y difícilmente previsible; la desconfianza que genera un ser humano ajeno en un contexto de pura supervivencia animal; la oscuridad. Toda una ristra de enemigos intangibles a los que hacer frente con pocas acciones realmente efectivas para combatirlos.

Es tremendamente reconfortante enfrentarse a una película tan valiente, que muestra pronto su filosofía y no la abandona para conseguir ningún tipo de giro pirotécnico o final apoteósico. Avanza lenta y cautelosa, como alguien que teme pisar una mina. Crea una continua calma tensa en la que «que no pase nada» es lo más inquietante, como bien sabía y practicaba Alfred Hitchcock en su cine. Sigue fiel hasta el final a la ocultación, a la renuncia a detallar y explicar por qué el mundo que ha construido es cómo es mediante esas «escenas-tutorial» que tanto le gustan a Christopher Nolan y compañía. Edward Shults confía en la inteligencia de su público. No hay que comprender nada, solo estar alerta. Y tener miedo.

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Alien: Covenant (Ridley Scott, 2017)

Una saga inagotable

Alien: Covenant es la segunda parte de Prometheus (Ridley Scott, 2012), que a su vez es precuela de lo que sucede en la saga de Alien (Alien: el octavo pasajero (Scott, 1979); Aliens (James Cameron, 1986); Alien 3 (David Fincher, 1992) y Alien: resurrección (Jean-Pierre Jeunet, 1997). Todo un batiburrillo de entregas fragmentadas y desordenadas de un universo cinematográfico, acorde con las nuevas prácticas de producción en las que las películas parecen más pensadas como capítulos dentro de una serie que como objetos fílmicos acabados e independientes.

La nueva película de Ridley Scott nos sitúa en el año 2104, diez años después de los hechos acontecidos en Prometheus y dieciocho antes de que la Teniente Ripley comande la Nostromo. La nave USS Covenant se dirige hacia un lejano planeta, aparentemente habitable, en misión de colonización, llevando 2.000 colonos, otros tantos embriones y una tripulación. Mientras todos realizan el largo viaje en hipersueño, un robot humanoide, Walter (Michael Fassbender), se encarga de manejar los sistemas. Tras un accidente, la tripulación despierta y cambian el rumbo de la nave hacia un planeta más cercano con mayor posibilidad de albergar vida. Cuando aterrizan descubren los restos de una civilización destruida, a David (Michael Fassbender), el robot y único superviviente de la nave Prometheus, y a unas criaturas indeseables: los xenomorfos.

Alien: Covenant repite todos los esquemas narrativos de sus predecesoras: la tripulación de una nave se topa con los xenomorfos, que poco a poco van desarrollándose y atacando, reduciendo al grupo cada vez más, con una protagonista femenina con altas habilidades para sobrevivir, Daniels (Katherine Watson), cuyo protagonismo está, en esta entrega, diluido a los niveles mínimos de toda la saga. El gran peso, en cuanto a importancia de su personaje, recae en los dos humanoides interpretados por Fassbender, que parece ser el nexo de unión entre las nuevas entregas de la saga, como lo fue el personaje de Ripley (Sigourney Weaver) en las anteriores.


Scott no arriesga, apuesta por una reutilización de elementos de la saga y de los géneros de terror y de ciencia ficción —el monstruo que ataca al grupo, la nave espacial que sufre complicaciones, el aterrizaje de extremo riesgo, el robot que se revela, la huida, etc.— y acierta. Consigue crear una atmósfera algo más cercana a la entrega original (la película que menos pirotecnia ha empleado de todas y la que, probablemente, más tensión y suspense ha conseguido generar), en cuanto al manejo de los tiempos y el no-abuso de la presencia de los aliens. Sin embargo, sigue estando más próxima a Prometheus en cuanto al aura de misticismo metafísico que hay alrededor de la trama de los Ingenieros (de dónde viene el ser humano). Trama que, parece, se inició en Prometheus a fin de alejar el tono de estas nuevas entregas del de las originales, pero que en Alien: Covenant queda mucho más diluida y casi entorpece más que complementa.

Esta es la sexta entrega de una saga que comenzó hace treinta y ocho años. Hay otras sagas —y habrá aún más— que pueden presumir de estos números, e incluso de mejores (pienso en el universo Star Trek y sus trece películas, por ejemplo), pero no hay tantas que puedan presumir de mantener un buen nivel en casi todas sus entregas (no tengo más remedio que excluir aquí al Alien: resurrección de Jeunet) y, sobre todo, de no dar síntomas de agotamiento. Las películas de Alien funcionan con una serie de elementos estructurales que, aunque son sólidos pilares sobre los que construir las tramas, permiten variaciones que evitan relativamente el encasillamiento y la repetición: el xenomorfo, por ejemplo, no ha sido igual en ninguna de las películas en las que ha salido.

Está claro que para las nuevas entregas es casi imposible competir con el encanto nostálgico y pionero de la primera. Tampoco parece que Scott lo pretenda en esta saga precuela que se dedica a seguir explorando un universo cinematográfico tremendamente rico, y que, aparentemente, no acaba aquí. Estaremos esperando.

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‘Scream 4’ (Wes Craven, 2011)

Puñales, cine y disculpas mal disimuladas

Revisión, análisis, ironía, humor, estudio, metacine y sangre. Todas ellas palabras aparentemente inconexas, difícilmente conectables en el marco de una película y más aún en una saga. No obstante todos ellos son ingredientes que han conseguido aunarse en las 4 partes de Scream. Una saga que inteligentemente supo evolucionar de la gamberrada autoconsciente en la primera parte hasta el análisis reflexivo sobre el remake que ofrece esta última.

En efecto, rescatando al elenco superviviente de la trilogía anterior, el director Wes Craven ofrece un perfecto ejercicio de disimulo. Ante el posible agotamiento argumental, se ejecuta una pirueta circense no exenta de cierto riesgo: ofrecer más de lo mismo con espíritu autocrítico trufado de ironía. Posiblemente esta sea la mejor baza de Scream 4, el hecho de, aun siendo conscientes de no ver nada nuevo, asistir a un inteligente debate entre la película, sus protagonistas y el espectador al respecto del presente y futuro del slasher film.

Nada mejor para ello que iniciar la película con un juego de muñecas rusas cinematográfico destinado a desconcertar al espectador a la vez que indagar en la superficialidad del remake. Lo que se pone de manifiesto es la banalidad de la repetición, de la invariabilidad de los esquemas aún disfrazándolos de posmodernidad. Es en este laberinto donde el espectador se siente perdido e incluso desanimado.

¿Qué estamos viendo? Esa es la pregunta que flota en el ambiente y que sigue persistiendo incluso después de su aparente aclaración.

Es ante este momentáneo descoloque cuando el director se permite desplegar el arsenal pirotécnico a la par que reflexivo. Se habla de cine, sí, pero también de las nuevas tecnologías. Si abandonábamos la trilogía Scream en medio de la eclosión del teléfono móvil y su uso como arma, aquí estamos en la era Facebook, las cámaras, los videoblogs y los teléfonos multimedia. El efecto no es otro que la multiplicación, todos siguen siendo igual de sospechosos no por la lógica interna de la trama sino porque todos son terriblemente autoconscientes de su papel, todos están conectados, la intimidad se difumina y el acceso a las claves de los enigmas no está en manos de frikis o de cinéfilos. Ahora tanto la víctima como el verdugo saben lo mismo, lo cual iguala el juego a niveles más elevados que en las anteriores entregas de la saga.

Evidentemente el humor referencial no puede faltar, y no sólo al cine de terror, sino que articula todo un mensaje más cariñoso que ácido sobre los tópicos de la maquinaria hollywoodiense. A pesar de ello, una vez interpretado y asumido el juego que propone Scream 4, la sensación de déjà vu se hace patente en demasiados momentos del film, cayendo en una estructura mecánica que si bien no aburre en ningún momento sí deja la sensación de que la innovación en las reglas está más en la boca de los personajes que en los actos mostrados en pantalla.

El legado que nos deja Craven es un interesante estudio sobre cómo el cine, especialmente el de terror, sufre un proceso de retroalimentación con la realidad. Un estudio por momentos brillante pero que acaba resultando un indisimulado ejercicio onanista al deslizarse por la pendiente de la autoreferenciación acrítica. Una cosa es el homenaje a un género y otra hacer del género un mero vehículo autoreivindicativo. Es evidente que a Scream 4 no le falta inteligencia, pero carece de la sutileza necesaria para conseguir poner su discurso al servicio de la película y no a la inversa.

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