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Deep (Julio Soto Gurpide, 2017)

Pulpo en salsa americana

Deep cuenta la historia de un pulpito del mismo nombre, nieto díscolo del legendario y poderoso kraken, que vive —junto con su abuelo y una colonia de animales marinos— en el interior de una profunda cavidad submarina, único refugio dentro de un océano inhabitable, después de la destrucción de la Tierra por culpa de los humanos. Tras una de las trastadas de Deep, la colonia queda atrapada y él, junto con sus compañeros Evo, el pez linterna, y la gamba, Alice, deberán cruzar el océano en busca de ayuda.

La película de Julio Soto Gurpide es una nueva incorporación al aún floreciente mercado de la animación española. Sin embargo, el tratamiento de la película hace reflexionar, desde el principio, cuánto de «español» hay en ella. No es una cuestión de identidades nacionales, ni siquiera una pretensión de entrar en el filoso debate de qué constituye la nacionalidad de una película más allá de dónde proviene su financiación. Es, más bien, una cuestión de referentes y de qué tipo de cine se pretende ser.

Uno ve otras películas de animación no-americanas y, aunque no esté seguro de su nacionalidad concreta, puede adivinar rápido que no es de Estados Unidos. Pienso en las muy obvias películas de animación japonesa, pero también en cintas como Arrugas (Ignacio Ferreras, 2011), Chico y Rita (Fernando Trueba, Javier Mariscal y Tono Errando, 2010) o Persépolis (Marjane Satrapi y Vincent Paronnaud, 2007), por no extenderme con los ejemplos. En los referentes, en el tono e, incluso, si se quiere, en lo evidente del lugar donde se desarrolla la acción, hay evidencias de que la procedencia de esas cintas no se enmarca en el mercado americano.

Deep no presenta ninguna de sus evidencias. Desde el mismo cartel —que hay que mirar con gran detenimiento para ver que no pone “Dreamworks” en ninguna parte— se dejan claras las intenciones: es una cinta de animación que pretende competir como una pieza más del universo creado por las potencias de animación estadounidenses (Dreamworks y Pixar). Más allá de la anécdota del póster, todo en su desarrollo indica procedencia americana, desde los nombres de los personajes, en inglés; hasta la gran ciudad de referencia de la película —meta de los tres amigos— que, por supuesto, es Nueva York.

 

Al describir todo esto no hay pretensión de deslegitimar nada porque sí. No parece ilícito hacer una película tomando como referencia lo que te apetezca, o lo que creas más rentable en una lógica industrial. Sin embargo, en Deep hay algo que rechina. Una trama y una manera de abordarla que no dejan ver ninguna originalidad: es el viaje del héroe del que tanto se ha nutrido ya este tipo de animación. Por otro lado, una de las grandes bazas del género en el que Deep pretende insertarse es suplir un arco argumental típico y predecible con la creación de un universo original, lleno de pequeños detalles sobre su funcionamiento particular, sin duda la gran clave del éxito de la factoría Pixar. Deep tampoco aporta nada en este sentido: se enmarca en el mundo submarino sin demasiadas particularidades con las que asombrarse.

Todo parece indicar, pues, que Deep nace, sobre todo, de la voluntad de crear un producto “igual” al estándar de la industria, dejando entrever la praxis de hacer algo solo porque se tienen los medios técnicos para hacerlo, y dando como resultado una forma muy correcta —aunque nada destacada— para un contenido bastante pobre.

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Cars 3 (Brian Fee, 2017)

Relevo generacional

El coche de carreras y campeón de la Copa Pistón, Rayo McQueen, sigue su exitosa carrera por los circuitos, compitiendo contra rivales que ya son amigos y compartiendo boxes con su equipo y patrocinadores de toda la vida. Todo parece marchar sobre ruedas —literalmente— hasta que llega a los circuitos Jack Storm, el primero de una nueva generación de coches de competición, que se vale de los últimos avances tecnológicos para convertirse en un rival invencible. Esta nueva ola de coches desplaza a todos los que hasta ese momento competían, dejando a Rayo McQueen como el último de su especie, incapaz de seguir los nuevos ritmos. Rayo deberá buscar nuevas formas de superar los límites para dar caza a sus nuevos y poderosos rivales.

La factoría Pixar retoma una de sus sagas, que si quizás no es la más exitosa en cuanto a calidad final del producto cinematográfico, sí es, sin duda, una de las que más triunfa en las estanterías y escaparates de las tiendas. Cars 3 repite todos los mecanismos de sus dos predecesoras —aunque esta vez la dirección corre a cargo de Brian Fee, que sustituye a John Lasseter— activando el piloto automático que le permite llegar a la línea de meta sin demasiado riesgo ni sobresaltos.

La premisa, tan sencilla como eficiente. Una prueba que hay que superar con imposibilidad aparente, un entrenamiento exhaustivo en el que se palpe la mejoría y un enfrentamiento final con dicha prueba: Rocky aporreando vacas colgadas y subiendo escaleras. El matiz que introduce Cars 3 es un cierto discurso sobre la importancia de lo clásico para afrontar lo moderno; una suerte de regreso a los orígenes como mecanismo imprescindible para alcanzar la excelencia, aún en tiempos en los que dichos orígenes parecen obsoletos. Es un mensaje llamativo y curioso por provenir de una empresa que revolucionó la animación mediante la incorporación de la tecnología, y que supuso casi un viaje sin retorno dentro del formato, asemejándose más con el «villano» de su propia película que con el héroe.

En cuanto a la animación «pixariana» —si se me permite la invención del adjetivo—, está evolucionando de una manera bastante interesante. El diseño de personajes sigue siendo suficientemente fiel al establecido en Toy Story (1995), con pequeñas variaciones fruto de las posibilidades tecnológicas, como los monstruos melenudos de Monstruos University (2013) que eran inviables en la primera entrega. Esto les permite crear esa estética de cuerpos y objetos que perdura en el tiempo y contribuye a que el paso de los años no convierta la animación en algo acartonado y arcaico, evitando esa sensación de sorpresa que experimentamos cuando, por ejemplo, nos enfrentamos a la animación de un videojuego de hace quince años al que no recordábamos así.

Sin embargo, donde la factoría californiana está innovando y mejorando la calidad, es en la ambientación y los fondos. En la anterior película Pixar, El viaje de Arlo (Peter Sohn, 2015), ya aparecen unos fondos fotorrealistas de naturaleza que empiezan a ser verdaderamente difíciles de distinguir de una imagen captada de la realidad. Cars 3 vuelve a hacer uso de esas técnicas, creando circuitos, playas, bosques y praderas con un nivel de detalle que supone un salto cualitativo. En cuanto a la ambientación, la creación de atmósfera visual es otro elemento que resalta especialmente en esta película. La neblina provocada por el humo de los coches, la iluminación artificial de los circuitos, el polvo…todo un despliegue de esfuerzo que, realmente, es efectivo para la creación de la sensación de velocidad que requiere este largometraje.

Junto con la idea del retorno a los orígenes y la importancia de lo clásico, hay otra idea principal en Cars 3, que se potencia hacia el final de la cinta: el relevo generacional. Llegan coches nuevos y los antiguos tienen que encontrar su sitio, como lo hicieron todas las generaciones de corredores antes que ellos. Curiosamente, es un mensaje similar al que explora Toy Story 3 (2010), cuando los juguetes deben asumir que su dueño ya no puede jugar con ellos. Sin embargo, la sensación final es diferente. Mientras Toy Story 3 maneja la idea del relevo a través de una película bastante acertada en todas sus propuestas, que abre un camino lleno de frescura que puede motivar a querer asistir a ese relevo en forma de una nueva secuela; Cars 3 lo explora de una manera mucho más cansada, mostrando síntomas de agotamiento y falta de gasolina. Nadie dice que no continúe la saga —y menos con la inercia que lleva toda la industria en los últimos años— pero, en una hipotética continuación, habrá que pasar por el taller y reformular muchas cosas si no se quiere hacer, por cuarta vez, la misma película.

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