Archivo mensual: noviembre 2017

La higuera de los bastardos (Ana Murugarren, 2017)

Entre lo traumático y lo cómico

A estas alturas del juego, cuando uno escucha que va a ver una película ambientada en la Guerra Civil Española, no puede sino ponerse en alerta ante lo que pueda venir. La sobreexplotación cinematográfica del conflicto bélico español —igual que sucede con otros como la II Guerra Mundial o la Guerra de Vietnam— hace susceptible que una película que lo explore pueda provocar una inmediata saturación. Tratar, aunque sea de forma contextual, la Guerra Civil, como otros temas excesivamente manidos, supone el handicap extra de no caer en la redundancia con lo ya dicho.

La higuera de los bastardos se atreve a aceptar el desafío y adentrarse en el contexto bélico español, mostrando la historia de un destacamento falangista cuya misión es «purgar» Getxo: sacar a los afines a la República de sus casas y fusilarlos. Rogelio (Karra Elejalde) es uno de los sanguinarios falangistas que, tras asesinar a un padre y su hijo mayor, se siente atemorizado por el hijo pequeño que deja vivo, convencido de que, cuando crezca, volverá para cobrarse su venganza. El personaje de Elejalde entiende que la única manera de escapar a su destino es pasarse su vida cuidando un esqueje de higuera que el niño ha plantado para marcar la tumba de sus familiares. Así, Rogelio, se convertirá en un ermitaño cuya eterna penitencia será cuidar del recordatorio de sus crímenes.

Tanto Ana Murugarren, la directora, como Karra Elejalde, comentaban antes de la proyección una cierta dificultad para clasificar la película en un género. En efecto, la gran clave de toda la cinta es una arriesgada —aunque excelentemente ejecutada— posición tensa entre lo trágico y lo cómico. Como se intuye por la premisa, la película comienza con un dramatismo crudo, con algún plano feroz de los que ataca directamente a las entrañas. Incluso dos actores eminentemente cómicos como Elejalde y Carlos Areces, parecen convertirse en alimañas despreciables de una época especialmente sangrienta. Sin embargo, cuando aparece en escena la cuestión de la higuera y la penitencia, comienza también a producirse una sutil introducción de toques humorísticos, mediante un humor negro que puede llegar a rozar tintes de absurdo.

La fuerza de La higuera de los bastardos, su gran baza como obra cinematográfica, es la gestión de este mecanismo tan complejo como es el del cambio de género. Murugarren hace gala de un pulso de cirujano para desviar con delicadeza los gestos y los comportamientos más despreciables para convertirlos en excentricidades con cierta comicidad, sin que en ningún momento entren en el terreno de la parodia o la caricatura.

Este cambio, que lleva a humanizar a algunos personajes que cometen actos absolutamente inhumanos —como el que interpreta Elejalde— se hace, no obstante, con reservas. En la trama a Rogelio se le impone una penitencia, que el realiza en busca del perdón y la redención. De la misma manera, su personaje, gracias al mencionado giro tonal, comienza a parecer una figura simpática y agradable, haciéndose merecedora de dicha exculpación. Sin embargo, Murugarren, se guardará bien de otorgar tal privilegio al que, no olvidemos, es un asesino fascista como hubo tantos que causaron tanto dolor.

El falangista «purgador», los recompensados por Franco tras la guerra por sus crímenes, el chivato que aprovecha la guerra para vengar sus envidias delatando a sus vecinos y codiciando sus posesiones, la mujer que conserva la dignidad ante un pueblo que cambia de bando de la noche a la mañana…La higuera de los bastardos es un excelente catálogo de la fauna que sacó a la luz la Guerra Civil Española. Un acercamiento al conflicto en clave tragicómica que reflexiona sobre los traumas que causó y la imposibilidad de que aquellas heridas sellen por el mero hecho de fingir que nunca existieron.

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Las 10 propuestas más destacables de la 50ª Edición Festival de Sitges

La 50ª Edición del Festival de Cine Fantástico de Sitges ha sido un año de consolidación, en el que el festival ha tratado de abarcar desde los films de género de cine espectáculo hasta los films de cine de autor, independientemente de su nacionalidad; buscando aquellas propuestas más frescas, que en este caso se han encontrado en industrias modestas del cine europeo como por ejemplo Estonia, Turquía y Hungría, pero que también se han hallado en Indonesia, Brasil, o en nuestro propio territorio.

La mezcla de géneros también ha estado muy presente en el festival. La situación social europea se ha mezclado con el cine fantástico, creando historias de cine social y ciencia ficción o dramas de cine de autor mezclados con tramas de género de terror.

Jupiter’s Moon (Hungría), de Kornél Mundruczó

Una de las funciones más importantes del cine en la actualidad es poner el foco en aquellos aspectos que el cineasta considera que deben ser señalados. El festival de Sitges, sensible a aquellas industrias cinematográficas minoritarias pero que son capaces de llevar a cabo grandes obras fílmicas ha otorgado el Premio a Mejor Película a esta pieza del cineasta húngaro Kornél Mundruczó, demostrando que no es solo un festival de género al uso sino que es un festival que premia la permeabilidad de las obras a su entorno social. Jupiter’s Moon narra la vida de un inmigrante que al intentar cruzar una frontera es disparado, herida que le otorgará el poder de levitar. El film, por lo tanto, afronta el drama de los refugiados en Europa a través de un recorrido que va desde lo real hasta lo fantástico, desde lo social hasta lo psicológico, y que trata de “lo divino y lo humano”[1].

Thelma (Noruega), de Joachim Trier

Esta película escandinava convierte en una realidad fílmica la mirada teórica de los estudiosos del cine, en la que el tratamiento audiovisual contemporáneo acostumbra a ser un reflejo de la psicología interior de los personajes. La mirada subjetiva de Thelma, en esta historia de ciencia ficción es la conductora de la narración, en un mundo en el que todo lo que ella siente afecta a los que están a su alrededor, provocando desastres a cada sentimiento o emoción que tiene. Los impulsos de autoprotección en Thelma son tan fuertes que es capaz de llegar a producir fenómenos sobrenaturales, como desapariciones de personas o desplazamientos de cuerpos y objetos. La ganadora del Premio a Mejor Guion y Premio del Jurado, se caracteriza por ser un film elegante tanto bajo un prisma técnico como narrativo, que ha sabido adaptar de manera lúcida los elementos de terror convencionales a los códigos del cine de ciencia ficción, sobrenatural y psicológico.

Cuando Thelma comienza una relación amorosa, las emociones propias del amor harán estragos, haciéndola un ser vulnerable a su entorno y capaz de dañar a aquellas personas que más quiere y llevando hasta el extremo este vínculo entre sus emociones interiores y el entorno de los personajes.

Revenge (Francia), de Coralie Fargeat

El film ganador del Premio a Mejor Director, Revenge, de la francesa Coralie Fargeat, nos muestra una historia desgarradora en la que uno de los tres hombres que se reúnen cada año para ir de caza lleva a su amante, una joven que despertará rápidamente el interés de los otros, convirtiendo a la chica en el objeto de la caza. Coralie Fargeat reivindica la mirada femenina en el género, dando un giro radical a la historia: una vez dada por muerta y abandonada en medio de la nada, la joven vuelve a la vida cambiando las reglas del juego y convirtiendo a los verdugos en sus presas.

Inflame (Turquía), de Ceylan Özgün Özçelik

Inflame es el claro ejemplo (de los muchos presentes en el festival) de film en el que el conflicto psicológico propio del género de terror se entremezcla con el contenido social. En este caso, haciendo referencia a los altercados y manifestaciones que está viviendo actualmente la sociedad turca. Este vínculo psicológico-social y la arbitrariedad con la que la protagonista se ve obligada a montar y editar las noticias de televisión de la cadena en la que trabaja, se refleja, no solo en la narración que muestra el dilema de Hasret, la protagonista, sino también técnicamente, en el aspecto visual del film. Mediante una profundidad de campo selectiva, el foco solo muestra aquellos elementos que son importantes para la protagonista. El apartamento de Hasret, lugar en el que murieron sus padres misteriosamente, es el espacio a partir del cual la joven empezará a ahondar en sus recuerdos, tratando de dar una respuesta a lo sucedido y creando un espacio en el que la realidad se mezclará con la fantasía. Los conflictos sociales que ella sufre como ciudadana y editora de TV en el presente volverán a aparecer como respuestas de lo que ella buscaba en sus recuerdos.

November (Estonia), de Rainer Sarnet

Es destacable la sensibilidad del Festival de Sitges a la hora de seleccionar sus films teniendo en cuenta cinematografías minoritarias y siendo capaz de hallar propuestas sorprendentes como el film estonio November.

Este film, situado en la edad media, habla de una joven y un poblado que luchan por sobrevivir al gélido invierno y superar vicisitudes cotidianas tales como la peste, la brujería o los lobos. Esta magia va mucho más allá de una mera insinuación; los espíritus se apoderan, literalmente, de objetos inanimados como hoces de labranza, calaveras de animales bovinos o muñecos de nieve para otorgarles una vida. El film usa el blanco y negro para hablar de una Estonia fría y árida, llevando a cabo una propuesta fotográfica que juega con los claroscuros como metáfora de un mundo donde el conocimiento aún no se ha instalado. Estas sombras dan lugar a la imaginación, dejando al espectador que entremezcle de manera natural la magia con la realidad histórica de Estonia.

Tehran Taboo (Austria), de Ali Soozandeh

En una sociedad como la Iraní, en la que las instituciones están corrompidas y la ley religiosa y moral es totalmente represiva e injusta, sobre todo para las mujeres, este film elije la rotoscopia para adentrarse en este universo, por una razón clara de ocultar los rostros verdaderos y bañar de una cierta poética y magia las escenas y los personajes que aparecen en ella.

Nos adentramos en los bajos fondos de Teherán, en los que las historias de 4 ciudadanos se va entrecruzando, algunos con final feliz y otros no tanto: una mujer prostituta que intenta empezar desde cero una relación convencional con un hombre, una joven a punto de casarse que debe reconstruir su himen, una prostituta que lucha por seguir adelante con su hijo y un joven músico que no halla posibilidades para desarrollar su carrera musical.

Marlina, the Murderer in Four Acts (Indonesia) de Mouly Surya

Marlina the Murderer in Four Acts, dirigida por Mouly Surya e interpretada por la actriz Marsha Timothy, que ha ganado el Premio a Mejor Actriz, es un film que nos acerca a una realidad lejana como la indonesia, que nos habla de los estatus sociales que ahí están establecidos y en los que, nuevamente, la mujer vuelve a estar supeditada a la figura del hombre.

En una isla desértica de Indonesia, una mujer es violada por siete hombres. Ella misma acaba asesinando a muchos de ellos la misma noche. A partir de ahí llevará a cabo un viaje para pedir justicia, acarreando la cabeza de uno de ellos. Pero este camino en busca de la ley pondrá en evidencia la situación de desigualdad que viven las mujeres en Indonesia. Marlina (Marsha Timothy), envalentonada, decide hacer frente a esta situación mientras es acosada por el fantasma del bandolero decapitado y por algunos supervivientes de la banda a los que se deberá enfrentar.

Drácula Barcelona (España) de Carles Prats

El Conde Drácula, de Jesús Franco (1970), de producción alemana, rodado e Barcelona y en el que Christopher Lee accedió a participar bajo la promesa de que sería una obra fiel a la novela de Bram Stoker, es un film clave para hablar de Drácula Barcelona.

Mientras que Jess Franco y Christopher Lee llevaban a cabo el film, Pere Portabella aprovechó para inmiscuirse en el rodaje y registrar con su cámara imágenes que acabarían conformando su film de arte y ensayo Vampir-Cuadecuc (1971), que vampirizaba de algún modo el rodaje de El Conde Drácula, dando lugar a un acercamiento pocas veces visto antes, entre el cine convencional y el cine de vanguardia.

As boas maneiras (Brasil), de Marco Dutra

La ganadora del Premio de la Crítica ofrece una mezcla original entre el cine de autor y el cine de género. As boas Maneiras, pone en primer término el concepto de clases presente en la sociedad de Brasil, en la que Clara, una enfermera de la periferia de Sao Paulo, es contratada por Ana, una misteriosa mujer de clase alta, para que haga de cuidadora del niño que está esperando. La fantasía se inmiscuye en la cotidianidad de este relato, convirtiéndose en una historia que juega con los hombres lobo y el terror, a la vez que lo hace con el realismo y la crítica social.

  

Campfire Creepers: The Skull of Sam (USA-Francia), de Alexandre Aja

(Serie de Realidad Virtual)

Esta pieza, que cuenta los relatos de unos chicos americanos que acampan alrededor de una hoguera en un bosque en plena noche, destaca por unos avances técnicos que no están presentes a simple vista sino que forman parte de los procesos de rodaje y producción. Un ejemplo claro de ello son las gafas de realidad virtual en rodaje y que permiten que el director pueda visionar a tiempo real y a 360 grados lo que capturan las cámaras en el set. Esta libertad creativa podemos apreciarla reflejada en la puesta en escena, en las interpretaciones, y en la coreografía con los escenarios.

Film dirigido por el francés Alexandre Aja, Campfire Creepers marcará un antes y un después en la relación entre el cine de género y la realidad virtual. El uso simultáneo de cámaras de vídeo digitales y cinematográficas, el rodaje en escenarios reales y protagonistas habituales del género dentro de la industria hollywoodiense, son la muestra de un medio reciente que poco a poco va cobrando más importancia.

[1] La Vanguardia, articulo: Sitges levita con “Jupiter’s moon”

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La liga de la justicia (Zack Snyder, 2017)

Nuevas caras y poco más

La carrera por la taquilla «superheróica» entre las dos grandes —DC y Marvel— es, desde hace un tiempo, imparable. Se siguen sucediendo estrenos a un ritmo casi imposible, que, sumando los de las dos factorías, dejan una agotadora lista de nuevas entregas anuales, que no hace sino crecer y alargarse sobre el futuro. DC entró tarde a la competición. Se he hablado mucho de las prisas y los acelerones que habían de asumir para no perder el tren, lo que se ha traducido en menos películas individuales hasta llegar al punto que nos atañe hoy: la primera entrega que fusiona a sus grandes nombres en una sola cinta. La liga de la justicia podría considerarse, como a Los Vengadores (Whedon, 2012) en su momento, como el fin de la primera etapa introductoria del universo cinematográfico DC.

Efectivamente, La liga de la justicia une a sus grandes superhéroes, de los cuales solo dos han podido contar con una película exclusiva para sus personajes —Superman (El hombre de acero (Snyder, 2013)) y Wonder Woman (Wonder Woman (Jenkins, 2017))— y el resto, excepto Batman, son introducidos por primera vez. Esto puede parecer una anécdota sin más, pero es un reflejo certero de las prioridades comerciales de este tipo de películas: se trata de tener la imagen del grupo, el típico plano de varios superhéroes con sus disfraces resultones y su pose guerrera. Eso es lo que vende, la épica superficial de la imagen recopilatoria de personajes icónicos, el cómo funcionen esos personajes luego como elementos narrativos en un argumento, es absolutamente irrelevante.

En la película de Zack Snyder, esta irrelevancia se acentúa especialmente. Uno puede ver a seis superhéroes, compartiendo pantalla y protagonismo como pueden en un enrevesado reparto de minutos, pero, a poco que se atienda a lo que pasa, se verá que la mayoría de ellos no aportan realmente nada. ¿Para qué introducir personajes de relleno, interpretados algunos por actores de gran caché y que luego, realmente, no aporten nada relevante a la acción? Parece que no hay otro motivo que el de tener un interés meramente publicitario. En este sentido, Snyder no ha inventado nada. La fórmula es la misma que empleó Whedon —que también anda presente en esta película— con sus Vengadores. Todo se centra en ampliar el catálogo de nombres, en ampliar el imaginario, incluso hasta niveles que dificultan la gestión de los tiempos narrativos, para que, al final, todo recaiga en un par de personajes.

La liga de la justicia no va a defraudar a nadie que sepa mínimamente cómo funciona el cine de superhéroes de los últimos años, pero tampoco va a aportar nada que haga que resalte sobre las demás, más allá de que algunos tengan más simpatía por los murciélagos y amazonas que por gigantes verdes y arañas. Si el universo DC parecía tener posibilidades de tomar un camino alternativo al de Marvel, más alejado del cine-espectáculo y de superhéroes con carisma de estrellas del rock, como se podía apuntar en Wonder Woman o, especialmente, en Batman v. Superman (Snyder, 2016); La liga de la justicia las descarta. La «batalla» entre marcas se luchará en idénticos términos. Aquello de dos productos que son iguales y solo la publicidad les hace parecer distintos parece poderse aplicar aquí.

Tenemos algunas caras nuevas para nuestro álbum infinito de rostros con habilidades especiales, un nuevo recital de una Gal Gadot —que ojalá tenga la ocasión de convertirse en una de esas actrices de blockbuster que, cuando salen de él, deslumbran y asombran— y, nuevas escenas  en las que absolutamente todo parece construido con materiales inflamables, marca de la casa Snyder. Un más de lo mismo, otra pieza en esta suerte de introducción infinita a la aventura definitiva.

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Los nadie (Juan Sebastián Mesa, 2016)

Huida hacia ninguna parte

Desde principios de los 2000 a esta parte es fácil encontrar en el cine latinoamericano varios ejemplos de películas que podrían conformar una suerte de subgénero o corriente estética, de esas que se crean fruto de un contexto social muy determinado. Son películas que comparten varios rasgos temáticos y estilísticos, desde la mirada a los suburbios de las grandes ciudades y la vida marginal, hasta una fotografía —en ocasiones en un blanco y negro poco contrastado— propia de la estética audiovisual de la cultura urbana. Pero, sin duda, el gran elemento que las cohesiona y permite relacionarlas con claridad es el de centrar su atención en adolescentes; chicos que se encuentran en un momento vital de estancamiento e indecisión y que, a falta de una meta que perseguir, se dedican a vagar sin rumbo.

Películas como Dos en la vereda (Lisandro Alonso, 1995); Temporada de patos (Fernando Eimbcke, 2004); Los hongos (Óscar Ruiz Navia, 2014) o Güeros (Alonso Ruizpalacios, 2014), forman parte, de una forma o de otra, de la vida de Los nadie. También hay algo de la manera de filmar de cierto cine independiente americano, como el que realizan Gus Van Sant, Harmony Korine o Larry Clark; aunque en Los nadie, Juan Sebastián Mesa no mira hacia la adolescencia para mostrar un mundo de conductas intensas y autodestructivas, como podría ser el caso de los tres directores estadounidenses. Los chicos de Los nadie —aunque, evidentemente, se divierten— no abrazan la marginalidad o la falta de motivaciones y esperanzas para pasarse el día entre excesos y vicios. La motivación de todos ellos es un viaje. Una huída hacia adelante sin un destino mucho más marcado que el de salir de su ciudad.

Esta imagen del adolescente como un individuo perdido ante una sociedad en la que no parece tener cabida, con un pasado que no parece crearle excesivas raíces ni identificación y con un futuro que prácticamente les parece negado, no es algo que aparezca ahora en el cine latinoamericano, por supuesto. Es, por ejemplo, uno de los motivos más recurrentes del cine japonés de la «nueva ola» japonesa de los Nagisa Oshima o Shuji Terayama, o del cine de Shinji Sômai. Estamos hablando de unos referentes que sitúan un período de auge de esta imagen del adolescente entre los años setenta y los años ochenta —no en vano es en esta época cuando también aparece todo el movimiento punk del nihilismo y el “no futuro”— que no va a desaparecer desde entonces. Los nadie, por tanto, es fruto de una preocupación generacional que atraviesa el mapa de la historia del cine desde hace casi cincuenta años. Un motivo que, además, cuando se une a un contexto socioeconómico especialmente complejo, siempre suele resurgir con fuerza.

El acercamiento a este sector tan concreto de la población, a este grupo de chicos que se pasan el día en la calle haciendo trucos circenses para ganarse unas monedas, no es sencillo. Es fácil caer en el paternalismo, en lo maniqueo o, incluso, establecer un discurso moralista condescendiente. Juan Sebastián Mesa, sin embargo, lo filma con un pulso muy firme y, sin ser una película que se rija por los preceptos del realismo, consigue obtener una imagen bastante limpia y neutra, en cuanto a lecturas dadas se refiere.

Estos «nadie», como aquellos de Eduardo Galeano, sueñan con que un día les llueva la buena suerte. Con un viaje que se convierta en una escapada, en un reencuentro con ellos mismos consiguiendo serlo. Merece la pena saber de ellos, subirse a la parte trasera de una camioneta con un montón de nadie que, en el fondo, podríamos ser nosotros.

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Jupiter’s Moon (Kornél Mundruczó, 2017)

El regreso del mesías

Si algo bueno tienen los festivales de cine es su capacidad como escaparate para la promoción de nombres y cinematografías que pasan más fácilmente desapercibidos por los circuitos comerciales estándar. Estos sistemas de distribución permiten la llegada de películas de partes del mundo cinematográfico relativamente desatendidas en el calendario de estrenos. Si alguna de esas cintas logra, además, alzarse con algún galardón o mención, su distribución comercial será aún más sencilla. Este —de manera simplificada— ha sido el recorrido de Jupiter’s Moon, flamante ganadora como “Mejor película” del Festival de Sitges, hasta las salas de nuestro país.

La película del director húngaro Kornél Mundruczó es un drama fantástico que se escapa de los parámetros visuales y temáticos que la mayoría podemos tener en el imaginario cuando pensamos en cine de Europa del este. Jupiter’s Moon juega durante todo su metraje con largos planos secuencia —a veces toscamente falseados con la ayuda del digital— en los que la cámara,  o bien sigue a los personajes en su recorrido «pasillero» —como en El arca rusa (2002) de Sokurov—, o bien «flota» en el aire creando giros y retorcidas coreografías al estilo de la secuencia inicial de Gravity (Cuarón, 2013); salvando (bastante) las distancias con ambos ejemplos. Esta decisión formal —que termina por destaparse más como fuegos artificiales del audiovisual que como una herramienta visual que sirve a un propósito— coloca a Jupiter’s Moon lejos del drama «festivalero» con tonos grises, planos muy estáticos y ambientes gélidos que suelen llegar de estas regiones del continente.

Hay algo, sin embargo, que puede denotar que la película de Mundruczó viene de la tradición de ese cierto cine europeo: una preocupación temática sobre las miserias del individuo y su sociedad.   Esta idea de la humanidad sin humanidad, valga la redundancia, sobrevuela en torno a Jupiter’s Moon desde su primer plano, en el que un grupo de refugiados sirios trata de cruzar un río para entrar a Europa a través de Hungría. En definitiva, el punto de partida es la gran tragedia que asola nuestras fronteras —y ridiculiza a nuestros gobiernos— en los últimos años.

El mensaje de Mundruczó, sin embargo, no es de pesimismo, sino de necesidad de redención. En el tiroteo que busca evitar la entrada de refugiados, uno de ellos recibe varios impactos, muriendo en el acto. Poco después, una extraña levitación y resurrección evidencian que estamos ante lo que el director húngaro quiere convertir en el mesías. Este refugiado sobrenatural se topa con un médico, alcohólico y profesionalmente denostado, quien, al descubrir sus poderes, no duda en pegarse a él en un ambiguo intento de ayudarle o sacar beneficio económico de la situación. Ambos serán duramente perseguidos por la policía.

El subtexto religioso de Jupiter’s Moon se va evidenciando, a veces de manera excesivamente burda, y, progresivamente aclara el discurso claro que pretende entonar la cinta: hay que recuperar la fe para recuperar la luz. Esto se traduce en una cinta que empieza en la tragedia más oscura y cuyo último plano evoca una luminosidad redentora. Este arco, sin embargo, se lleva a cabo de una manera torpe y, en ocasiones, tramposa.

Toda esta adaptación de la pasión de Cristo a la historia de una suerte de superhéroe atípico refugiado en la Europa del siglo XXI, que tanto jugo podría tener sobre el papel, acaba siendo un panfleto excesivamente moralista, que avanza a golpe de planos secuencia pirotécnicos —algunos, como una persecución en coche, realmente buenos— e interpretaciones apáticas, para terminar empleando, claro, un Deus ex machina.

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El vínculo entre el terror, la realidad virtual y el impacto de la tecnología en el cine en la 50ª Edición del Festival de Sitges

La realidad virtual está aprovechando los avances del 360 en imagen real y el Real time del videojuego para afrontar las limitaciones técnicas de este nuevo medio. El uso de cámaras de vídeo digital, actores de carne y hueso, localizaciones en espacios naturales y rodajes equiparables a grandes producciones cinematográficas convencionales son una muestra de esta rápida evolución que se está produciendo en la actualidad.

Lighthouse es una de las empresas responsables de que estos logros se hayan dado. Hablamos de una empresa de RV fundada en 2015 por Roberto Romero y que es una de las pioneras en entrar a formar parte de este tipo de producciones. Las evoluciones tecnológicas durante sus producciones ya se están reflejando en múltiples aspectos. Según Rafael Pavón, director creativo de Lighthouse y realizador de la pieza de RV Ray, los mayores logros se aprecian en los procesos de realización y en las facilidades técnicas que se han coronado y que permiten al equipo creativo y artístico poder llevar a cabo su trabajo sin impedimentos, que es lo que sí sucedía anteriormente debido a ciertas barreras tecnológicas.

La empresa, con un pie en Madrid y otro en Los Ángeles, ha sacado a la luz seis piezas a la vez este verano. Muchas de ellas han sido presentadas y han participado en el último Festival de Cine Fantástico de Sitges, como ha sido el caso de Campfire Creepers: The Scull of Sam, Melita, Ministerio del Tiempo y Ray. Rafael Pavón ha estado en el Festival de Sitges arropando estos trabajos junto a otros participantes de sus producciones como el actor Robert Englund o el director Alexandre Aja.

Mateo Ramírez: ¿Cuál ha sido la experiencia de estos primeros años para Lighthouse? ¿Está teniendo una buena acogida la realidad virtual?

Rafael Pavón: Llevamos poco más de dos años y medio. Es una empresa que ha crecido rapidísimo. Ahora somos 25 pero hemos llegado a ser hasta 40 en estos últimos meses. En verano de 2017 empezamos a sacar productos a la luz productos propios. Hemos sacado seis productos a la vez. Y empezamos a tener repercusión en festivales. La respuesta está siendo positiva por parte de los usuarios, los festivales y por la industria. Estamos también viendo cómo se desarrollará y esperando a ver cuál es el siguiente paso. Todavía dependemos mucho de la industria para crear el contenido y para ver hacia dónde se va.

MR: ¿Cuáles han sido los objetivos de la empresa Lighthouse hasta el momento? ¿Vuestro objetivo es el cine? ¿O habéis establecido otros vínculos con la publicidad u otro tipo de medios?

RP: La visión de la empresa al principio era crear cierta visión narrativa en la RV utilizando las tecnologías que tenemos a nuestra disposición, como videojuegos, cine, incluso el teatro. Nuestro objetivo era crear experiencias que cuenten historias y esto nos ha llevado al cine y las series, que es a lo que hemos dedicado la mayor parte del tiempo o al menos el 90%. Hemos hecho proyectos de publicidad siempre y cuando hemos visto que podemos aportar algo a la parte narrativa, que es lo que nos interesa. Digamos que lo que estamos intentando descubrir es la manera de contar historias. Si utilizamos este medio como otros medios no estamos avanzando. Y es lo que a nosotros nos interesa, avanzar. 

MR: ¿Cómo afecta el hecho de realizar una obra audiovisual sin frames y sin límites, en el que no hay un marco en la realización?¿Afecta este hecho al guion y a la forma de plantear la narrativa de la historia?

RP: Al principio, al ser un nuevo medio, utilizamos procesos que conocíamos, aunque sabíamos que no iban a funcionar, para tener un punto de partida. A veces seguíamos el proceso del videojuego y a veces el del cine. Y a lo largo del camino nos íbamos encontrando con los puntos donde hay cosas que no funcionan o que no caías, como el hecho de que no se puede hacer un storyboard, por ejemplo, o al menos no tiene ningún sentido hacerlo tal cual. Entonces hay que meterse en el casco de la realidad virtual para probar todo lo que piensas que va funcionar porque en la realidad no funciona.

MR: ¿Y cómo afecta este nuevo medio a la producción y realización de los rodajes?

RP: Hay otro tema que hemos empezado a ver hace poco, y es el hecho de que empiezan a existir las herramientas para que los artistas tomen el control. Hasta ahora era muy difícil que alguien que no fuera ingeniero, o con un perfil muy técnico, pudiera controlar las cámaras y tomar decisiones. Incluso dirigir, dirigir era un proceso que desde hace poco lo tenías que hacer desde la habitación de al lado. Sin mirar a los actores.

Nosotros para Campfire Creepers creamos, para que el director pudiera dirigir a los actores, una cámara especial. Pero parte de las razones por las que creamos la cámara era porque queríamos crear un sistema en el que el director pudiera dirigir desde las gafas, es decir, desde dentro de la realidad virtual. Él podía estar lejos pero junto a todo el equipo dentro del set (ya que al ser 360º no puede haber nadie cuando se graba). Estábamos a 100 metros y él desde las gafas veía lo que veía la cámara, a tiempo real, y dirigía desde ahí. Entonces este hecho permitió que la visión del director no se perdiera o viera obstruida por la tecnología, que es lo que estaba sucediendo. Las herramientas se están empezando a desarrollar para permitir esto. Que se resuelva alguno de estos problemas, que es uno de los más grandes que había y uno de los más importantes.

MR: Ha habido un salto desde lo que se estaba haciendo hasta Campfire Creepers. ¿A qué crees que es debido?

RP: La realidad virtual tiene como mercado 18 meses. Estamos ahora empezando a entender el medio. En algunos casos se ha dado en la diana de primeras pero en muchos casos es un proceso en el que todavía estamos interiorizando el lenguaje. Ahora, sí veo que estos dos últimos años se ha hecho mucho esfuerzo en construir tecnologías, cámaras, software. Se trata de una industria muy pequeña que va creando sus herramientas para facilitar este proceso. Básicamente, después de 2 años cualquier estudio ha pasado por 3 o 4 proyectos grandes, y eso ya te va dando una soltura para poder entender el siguiente proyecto desde el principio.

MR: ¿Se puede decir que Lighthouse es la primera empresa en trabajar con una estrella de Hollywood?

RP: Se había hecho a nivel más anecdótico con estrellas de Hollywood como Elijah Wood alguna pequeña producción en RV, pero es la primera vez que se lleva a cabo con Robert Englund, una figura interpretativa como personaje, con diálogos, con historia desarrollada… Antes no se podía hacer, todo eran films más cortos y más experimentales. Campfire Creepers va hacia las limitaciones para llevárselas por delante.

MR: Algunos consideran la realidad virtual el futuro del cine, ¿Consideras que es así? ¿O crees que son dos mundos que van a evolucionar en paralelo?

RP: Son cosas tan diferentes cine y RV, la experiencia es totalmente distinta. La RV tiene dos años, está absorbiendo mucho del lenguaje cinematográfico pero también del videojuego. No creo que compitan. Como nosotros vemos la realidad virtual y la realidad aumentada, es como la nueva manera de interactuar con la tecnología. Por lo tanto, no hay marcha atrás en el sentido de que el hecho de interactuar con una pantalla plana, un teclado y un ratón, tarde o temprano se quedará obsoleta. Es como casi una manera de interactuar con nuestro entorno. Será una manera de consumir entretenimiento.

MR: ¿Hay alguna parte de la realización técnica que se haya visto afectada drásticamente?

RP: Manejar la atención del espectador cuando tiene 360º y personajes alrededor se convierte casi en una tarea de psicólogo, neurólogo y científico. El reto está en encontrar cómo mover el punto de atención hacia donde tú quieres, obviamente no puedes obligar. En el cine tú tienes una pantalla, un cuadrado, tú sí puedes manipular la atención ya que ya la tienes en el cine, en la RV esto cambia. En la RV el sonido tiene que utilizar los puntos de atención de una manera mucho más determinante, tienes que mover la atención del usuario. Entender conceptos como que el usuario solo puede mirar a un punto cada vez parecen muy obvios, pero si no sabes dónde va a estar mirando el usuario tienes un problema, y si tienes 2 opciones tienes otro problema.

MR: En un lugar en que cada espectador crea su propia experiencia a la hora de vivir la realidad inmersiva de la realidad virtual, ¿dónde se posiciona la figura del autor? ¿Cuál crees que va a ser la figura del autor en la reaIldad virtual?

RP: Al final, la figura del autor queda en un plano muy superior, en tanto en cuanto el autor es el creador del mundo. Así como George Lucas en Star Wars o James Cameron… el valor que tienen es el universo que crean. Y en un universo de ese tipo al espectador lo que le gustaría es plantar la cámara en el lugar que él quiera, y ese es el potencial de la realidad virtual. El autor por su parte pierde control sobre la cámara, pero lo ganas en el universo. Es decir, el autor debe crear ese universo y que al espectador le apetezca entrar, que tenga detalles y que tenga matices, y si el espectador quiere mirar al lado y probar otra historia, pueda hacerlo. El universo de Star Wars es tan profundo que te permite hacer esto.

MR: Habéis llevado a cabo un trabajo en 3D muy creativo y elaborado en Melita y en El Ministerio del tiempo, y en cambio en Campfire Creepers y Ray, que has dirigido tú mismo, el trabajo ha sido elaborado a partir de personajes reales e imagen real. ¿Cómo han afectado estos hechos a las formas de realizar estas obras audiovisuales y su resultado final?

RP: Existe un debate muy interesante en la industria entre el vídeo 360 que es lo que permite la tecnología hacer ahora con imagen real y, por otra parte, con el real time, que se basa en utilizar un motor 3D de videojuego. La imagen real te pone personajes reales enfrente, humanos con los que empatizas mucho más pero por otra parte no tienes libertad de movimiento. Utilizando el real time empatizas un poco menos que si fueran personajes humanos pero tienes la ventaja de que tienes 6 grados de movimiento, por lo tanto tú puedes caminar y puedes explorar (este hecho aún no se ha logrado en imagen real, que parte de una cámara fija en 360). El control del punto de vista lo tiene el espectador, así como de lugar y de posición.

MR: En El Ministerio del tiempo lleváis a cabo una experiencia interactiva. Consideráis que son dos vías separadas: Interactividad y percepción pasiva? ¿O creéis que van en una misma dirección y que se entremezclarán?

RP: En El Ministerio del Tiempo considerábamos que el tipo de audiencia e historia pedía interactuar pero pedía también personajes reales. Se produce un juego entre real time e imagen real porque la historia lo pedía. El usuario de la historia del ministerio del tiempo ya había pedido interacción y tensión. Hay dos partes muy definidas que hay que seguir viendo todo el tiempo. El espectador tiene que comprender que hay experiencias muy activas y otras muy contemplativas. Y ambas opciones son posibles y tienen su lugar. Aunque en este caso combinarlas es algo que no se ha hecho muy a menudo. No teníamos claro que fuera a salir bien del todo pero ver al final a la gente en Sitges jugando y externalizando su diversión nos alegró mucho.

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Musa (Jaume Balagueró, 2017)

De libros y monstruos

Samuel Salomon (Elliot Cowan) es profesor de literatura en la Universidad de Dublin. Un año después de presenciar la traumática muerte de su novia, Salomon sueña con un extraño asesinato ritual que, días después, termina sucediendo. De esta forma, el profesor se verá envuelto en una aventura contra unos seres sobrenaturales muy ligados al campo de la literatura: las musas.

Jaume Balagueró abandona en esta ocasión las comunidades de vecinos terroríficas del Eixample barcelonés, que podríamos considerar el hábitat natural de su filmografía y que con tanta destreza ha gestionado, desde la saga REC (2007-2014) hasta Mientras duermes (2011). Su nuevo destino es una Irlanda de atmósfera invernal, de lluvia y oscuridad, donde los bloques de pisos de escaleras angostas y casas terroríficas dan paso a grandes casonas no menos inquietantes. Un Dublín cuya selección de habitantes elegidos para protagonizar la cinta se mueven en el entorno —inteligente aunque obviamente escogido— del legendario Trinity College, una referencia perfecta sobre la que cimentar un discurso sobre lo literario, lo esotérico y lo ancestral.

En Musa, Balagueró abandona el tono de terror que te mantiene pegado a la silla esperando el siguiente susto o sobresalto, inclinándose más por la construcción de un relato impulsado por el suspense. Conforma así una suerte de thriller sobrenatural, con gran presencia de elementos míticos presuntamente ocultos en la literatura universal, recordando a aquella suerte de subgénero que tuvo una gran eclosión con el éxito, a principios de los 2000, del novelista Dan Brown y sus adaptaciones fílmicas. Musa no es El código Da Vinci (Ron Howard, 2003) pero sí que se hace eco de ciertos elementos de investigación ocultista que esta popularizó.

Sin embargo, la intriga en Musa no funciona tanto como un proceso de descubrimientos de secretos ocultos como por descifrar la manera de derrotar a un enemigo aparentemente inmortal. Es más un atípico viaje del héroe que una investigación de pistas y acertijos. En este sentido, Balagueró apunta en alguna ocasión a esta segunda lógica de la investigación, sin embargo, suele resolverse con demasiada celeridad, restándole trascendencia como motor de la acción. Estableciendo una comparación con otra obra suya que trabaja el suspense: si en Mientras duermes se pone el acento en el proceso (cómo un hombre acosa de manera creciente a una vecina); en Musa el foco se centra en la resolución: cómo va a ganar la batalla.

El enemigo, por otra parte, el monstruo al que debe enfrentarse Salomon, está gestionado de manera irregular. No es uno, sino siete: las siete musas. Cada una de ellas tiene atribuida una cualidad especial y una se erige como una suerte de «jefe final». Estas características podrían dar lugar a una serie de enfrentamientos, de pruebas en el camino del héroe, que hay que ir venciendo de diversas maneras. Sin embargo, es un elemento desaprovechado y el desarrollo de las siete musas queda bastante desigual: tres o cuatro de ellas quedan bien definidas y aportan gran parte de la acción a la trama, mientras que las demás se limitan a figurar. Quizás es una gestión de los personajes inteligente respecto al tiempo de la película o a la saturación argumental, pero la imagen final es un adversario que queda desdibujado y que, en los momentos cruciales, no parece suponer una dificultad.

Así, Musa queda como un híbrido entre una cinta de aventura que explora el camino del héroe y un thriller de investigación. Quizás la fusión no haya sido excelente, pero queda una obra con momentos interesantes y que, sobre todo, muestra un posible nuevo camino dentro de la filmografía de su autor.

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The Square (Ruben Östlund, 2017)

Cómodo en la incomodidad

Parece algo dudoso que los premios y certámenes cinematográficos puedan servir como criterio fiable para medir la calidad de las películas y sus directores. Sin embargo, sí que son un termómetro bastante fiable de los nombres y las apuestas que la industria quiere destacar o convertir en sus más ilustres representantes. Siguiendo esta lógica, uno de los grandes nombres del cine europeo de esta década es el del sueco Ruben Östlund, quien con solo cinco largometrajes ya es un habitual en las grandes citas del cine europeo. Si con su anterior película, Fuerza mayor (2014) ya recolectó un goloso número de nominaciones y algún premio, con esta The Square ha ido más allá, alzándose con la Palma de Oro de Cannes, uno de los galardones más prestigiosos de Europa.

Resulta evidente que Östlund es un nombre que suena y seguirá sonando con fuerza, seguramente, porque el mercado europeo ha encontrado en él el tipo de cineasta que más le gusta para crear imagen de marca y competir con el mercado americano: un autor. Efectivamente, Ruben Östlund hace un cine muy reconocible. Tanto temática como formalmente, la mano del director sueco se hace notar, haciendo que cada película sea una pieza que encaja perfectamente con las demás para crear una filmografía con sentido de obra autoral.

Si hubiera que resaltar un gran elemento que resumiera la personalidad cinematográfica de Östlund, sin duda sería el del gusto por lo incomodo. Se gusta de crear películas que aborden temas controvertidos en los que hay una opinión «correcta» dominante —como el bullying, o el heteropatriarcado— y tensar las situaciones hasta que esas opiniones tienen que enfrentarse con una actuación de los personajes disonante, en un gesto que saca a la luz continuas incongruencias morales e hipocresía.

En The Square, Östlund hace chocar dos mundos, el de la élite del mundo del arte contemporáneo, con el de los mendigos, por un lado, y la pequeña delincuencia callejera de los suburbios, por otro. Un encontronazo entre dos clases sociales propiciado por un atraco sufrido por Christian (Claes Bang), el director de un museo de arte contemporáneo. El personaje de Bang se pasará la película intentando recuperar su cartera, lo que le provocará encontronazos con una realidad que le es ajena, mientras que la gestión del museo también le proporciona alguna situación de incomodidad dentro de su presunta «zona de confort».

El título de la película es el mismo que el de una obra de arte instalada en el museo, un cuadrado de luz en el suelo que pretende emular una zona de seguridad dentro de la cual todo el mundo se comportaría acorde a los códigos éticos y morales que parecen establecidos pero que rara vez se cumplen. De nuevo, la idea de la disonancia creada entre el discurso y la acción es un tema capital para Ruben Östlund.

Esta sucesión de dualidades en tensión generando momentos de incoherencia no se limita a una cuestión de choque de clases. Al igual que en Fuerza mayor, Östlund recurre a la intimidad, a las relaciones personales, a la confortabilidad del hogar y el dormitorio —que podrían ser el sumun de esa zona de seguridad «cuadrada»— para, también ahí, hacer saltar los protocolos sociales. El director sueco no da concesiones a sus personajes, los coloca en escenas cuyos diálogos generan un extrañamiento —generalmente por incapacidad de que los personajes se comuniquen despojados de los corsés sociales— que aumenta con unos planos perfectamente estirados en el tiempo, los cuales obligan a no entender lo incómodo como anécdota efímera, sino como costumbre.

The Square es una consolidación de lo consolidado. Confirma a Östlund —si es que hacía falta— como un maestro del cinismo, un experto en rodar, con pulso firme y estilo propio, situaciones emanantes de hipocresía y falsas apariencias, todo sin perder un tono humorístico muy particular, tremendamente empujado hacia el límite entre humor negro y el absurdo. Un cineasta y una película que, sin duda, logran encontrar lo confortable justo en su contrario.

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Deep (Julio Soto Gurpide, 2017)

Pulpo en salsa americana

Deep cuenta la historia de un pulpito del mismo nombre, nieto díscolo del legendario y poderoso kraken, que vive —junto con su abuelo y una colonia de animales marinos— en el interior de una profunda cavidad submarina, único refugio dentro de un océano inhabitable, después de la destrucción de la Tierra por culpa de los humanos. Tras una de las trastadas de Deep, la colonia queda atrapada y él, junto con sus compañeros Evo, el pez linterna, y la gamba, Alice, deberán cruzar el océano en busca de ayuda.

La película de Julio Soto Gurpide es una nueva incorporación al aún floreciente mercado de la animación española. Sin embargo, el tratamiento de la película hace reflexionar, desde el principio, cuánto de «español» hay en ella. No es una cuestión de identidades nacionales, ni siquiera una pretensión de entrar en el filoso debate de qué constituye la nacionalidad de una película más allá de dónde proviene su financiación. Es, más bien, una cuestión de referentes y de qué tipo de cine se pretende ser.

Uno ve otras películas de animación no-americanas y, aunque no esté seguro de su nacionalidad concreta, puede adivinar rápido que no es de Estados Unidos. Pienso en las muy obvias películas de animación japonesa, pero también en cintas como Arrugas (Ignacio Ferreras, 2011), Chico y Rita (Fernando Trueba, Javier Mariscal y Tono Errando, 2010) o Persépolis (Marjane Satrapi y Vincent Paronnaud, 2007), por no extenderme con los ejemplos. En los referentes, en el tono e, incluso, si se quiere, en lo evidente del lugar donde se desarrolla la acción, hay evidencias de que la procedencia de esas cintas no se enmarca en el mercado americano.

Deep no presenta ninguna de sus evidencias. Desde el mismo cartel —que hay que mirar con gran detenimiento para ver que no pone “Dreamworks” en ninguna parte— se dejan claras las intenciones: es una cinta de animación que pretende competir como una pieza más del universo creado por las potencias de animación estadounidenses (Dreamworks y Pixar). Más allá de la anécdota del póster, todo en su desarrollo indica procedencia americana, desde los nombres de los personajes, en inglés; hasta la gran ciudad de referencia de la película —meta de los tres amigos— que, por supuesto, es Nueva York.

 

Al describir todo esto no hay pretensión de deslegitimar nada porque sí. No parece ilícito hacer una película tomando como referencia lo que te apetezca, o lo que creas más rentable en una lógica industrial. Sin embargo, en Deep hay algo que rechina. Una trama y una manera de abordarla que no dejan ver ninguna originalidad: es el viaje del héroe del que tanto se ha nutrido ya este tipo de animación. Por otro lado, una de las grandes bazas del género en el que Deep pretende insertarse es suplir un arco argumental típico y predecible con la creación de un universo original, lleno de pequeños detalles sobre su funcionamiento particular, sin duda la gran clave del éxito de la factoría Pixar. Deep tampoco aporta nada en este sentido: se enmarca en el mundo submarino sin demasiadas particularidades con las que asombrarse.

Todo parece indicar, pues, que Deep nace, sobre todo, de la voluntad de crear un producto “igual” al estándar de la industria, dejando entrever la praxis de hacer algo solo porque se tienen los medios técnicos para hacerlo, y dando como resultado una forma muy correcta —aunque nada destacada— para un contenido bastante pobre.

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Sitges 2017 – Festival Internacional de Cine Fantástico de Catalunya (III)

La inquietud como centro gravitatorio

Creo que para apreciar las cosas uno tiene que conocer todos sus aspectos, incluidos los más oscuros, porque cuanta más oscuridad puedas captar, mayor luminosidad podrás ver.

David Lynch

Desde sus inicios, la historia del cine (al igual que la del resto de las artes) se ha visto condicionada por una serie de normas, códigos y patrones que la han ido conformando a lo largo del tiempo. La elaboración del guion, las interpretaciones de los actores y, en definitiva, los diversos factores que componen la puesta en escena, están en mayor o menor grado sometidos a dichas convenciones. Pero al igual que la mayoría de los aspectos en una sociedad que cambia constantemente, dichas convenciones a menudo son reconsideradas, y aunque los cánones tienen tendencia a establecerse con ánimo de perdurar, el espectador evoluciona junto con las películas, y con él, su modo de ver el cine. Por ello, modos de hacer que en otras épocas podrían considerarse inapropiados o incluso poco profesionales, pueden convertirse en las claves para la evolución de nuevas corrientes cinematográficas.

Aunque no se trata de nada nuevo (ya lo hacía el cine experimental de las vanguardias o gran parte del cine europeo que se realizaba en los años 70 al margen de la industria), la provocación de la extrañeza en el espectador se ha convertido en un recurso más a la hora de desarrollar una historia. Y teniendo en cuenta la grandísima cantidad de imágenes que ve un espectador medio en el siglo XXI, creedme, no es tarea fácil activar de modo efectivo este factor sorpresa. Por suerte, algunas de las películas presentadas en este Festival de Sitges lo han pretendido y además logrado con creces.

Dhogs (Andrés Goteira, 2017)

Cuando todo es una (re)presentación

La ópera prima de Andrés Goteira se ha alzado recientemente con el premio a la mejor película en el Festival de Cine Fantástico Nocturna y en el Split Film Festival de Croacia. El juego de palabras –mezcla entre Dogs y Hogs– que da nombre a este film sitúa ya de entrada al espectador y le da un par de importantes pistas. En este título, la ambigüedad y el doble sentido cobran un gran protagonismo actuando casi como agentes estructurales. La historia narrada en Dhogs desconcierta, evita con soltura lugares comunes y despide esa auténtica originalidad tan ansiada por muchos y conseguida por tan pocos. A pesar de la limitación de recursos y el escaso presupuesto (realizaron una campaña de micromecenazgo con venta de cerveza artesana incluida para poder financiar la película), la acertada puesta en escena logra acrecentar la tensión, y las interpretaciones de los actores nos sumergen de lleno en profundas reflexiones sobre la ambigüedad moral del ser humano. Ecos a Leos Carax y Carlos Vermut en un debut que huye de cualquier situación de acomodamiento asumiendo un riesgo que solo algunos, los más osados, se atreven a correr.

The Killing of a Sacred Deer (Yorgos Lanthimos, 2017)

Sacrificarse por una buena causa

A pesar de haber "dado el salto" y trabajar en sus dos últimas películas con actores de fama internacional (Colin Farrell, Rachel Weisz, Léa Seydoux, Alicia Silverstone, Nicole Kidman…) Yorgos Lanthimos se ha convertido sin duda en el principal representante (junto con directores como Athina Rachel Tsangari o Babis Makridis) de lo que se ha dado en llamar "nueva ola de cine griego". Podríamos decir que la principal característica de estos films es, sin duda, evitar la predictibilidad, convertirse en películas de tesis que se alejan del realismo más formal y penetran en un terreno más simbólico para hablar, eso sí, de temas cercanos y acuciantes. En este último filme, Lanthimos reinterpreta el mito de Ifigenia y lo traslada a la época actual, en la que un reputado cirujano verá cómo se rompe su (por otro lado inquietante) armonía familiar ante la inevitabilidad del sacrificio. Lanthimos deja de lado el humor negro que tan presente estaba Langosta, su anterior filme, y nos ofrece un drama nihilista en el que la interpretación distanciada y fría de los personajes acentúa la turbación que ya de por sí provoca la desasosegante historia.

Black Hollow Cage (Sadrac González-Perellón, 2017)

Terror aséptico en plano secuencia

Alice, una niña traumatizada por la pérdida de su brazo, vive aislada en una casa en el bosque junto con su padre y una perra a la que llama mamá. Los tres recibirán la incómoda visita de dos hermanos que huyen de un misterioso acosador y Alice encontrará un extraño cubo en el bosque que le permitirá realizar viajes en el tiempo. A partir de esta extraña y sugerente sinopsis, Sadrac González dirige su segundo filme, una rareza que provocará repetidas veces (y no sin razón) el famoso chascarrillo "pues no parece española". Haneke, Lanthimos, Kubrick o Tarkovski son los principales referentes de González en una película cuya puesta en escena, estructurada por largos silencios y abundantes planos secuencia, hace uso de un ritmo pausado en el que la incomodidad crece de modo progresivo. Aunque si hay algún pero que se le pueda atribuir al filme, sería en lo concerniente a las interpretaciones de sus actores, que no logran dar la talla y convierten a Black Hollow Cage en una obra arriesgada aunque fallida, en algo que podría haber sido mucho más de lo que finalmente es.

How to Talk to Girls at Parties (John Cameron Mitchell, 2017)

Los alienígenas quieren punk

En efecto, la actriz Nicole Kidman hace doblete este año en el Festival de Sitges (y sí, también en este texto). Si en The Killing of a Sacred Deer era la perfecta y glaciar esposa de un cirujano atormentado, en How to Talk to Girls at Parties se convierte nada menos que en una histriónica y desaforada sacerdotisa del punk. El director John Cameron Mitchell, al que recordamos por trasgresoras películas como Shortbus (2006) o Hedwig and the Angry Inch (2001), mantiene su provocador espíritu en esta comedia anárquico-romántica de ciencia ficción retro y esencia punk diseñada para romper esquemas. El filme, basado en una historia de Neil Gaiman, ha logrado irritar a gran parte de la crítica que la acusa de falta de coherencia narrativa, de ser un esperpento sin pies ni cabeza y de cosas bastante peores. Pero… ¿no era acaso esa la originaria intención del punk? ¿Desafiar a la lógica establecida? ¿Acabar con los cánones? ¿Provocar una reacción extrema más cercana a la incomodidad que al placer? ¿Sacudir los cimientos de una sociedad acomodada y autocomplaciente? Punk, alienígenas, y una historia de (algo parecido al) amor que desafía las convenciones sociales son los ingredientes de una obra que, a día de hoy, puede presumir de ostentar la disputada etiqueta de película incomprendida.

November (Rainer Sarnet, 2017)

Mi alma a cambio de un kratt

La primera secuencia de November es capaz de dejar al espectador con la boca abierta. Los extraños acontecimientos que en ella suceden nos dan a entender que no estamos ante una película convencional. La hermosa (y feísta) fotografía en blanco y negro de Mart Taniel nos recuerda a la de películas como Hard to Be a God, aunque en este caso la puesta en escena no es un tour de force en planos secuencia como el que nos propuso Aleksey German, sino que está supeditada a una historia de amor no correspondido y realismo mágico teñido de humor negro. En un pequeño pueblo de Estonia, el frío, las plagas, el hambre, la pobreza y los hombres lobo asolan a la población, que intenta hacer más fácil su supervivencia mediante la magia negra, las relaciones con los muertos y la existencia de una extrañas criaturas de madera y metal llamadas kratts. Pero a pesar del inclemente y desolador contexto, el ser humano no puede evitar enamorarse. Basada en la novela Rehepapp, November es la anonadante ópera prima del estonio Rainer Sarnet, la prueba rotunda y definitiva de que deberíamos prestar más atención a las filmografías de países como este, del cual, a pesar de no estar tan lejos, desconocemos casi todo.

Animals (Greg Zglinski, 2017)

Animales somos todos

Anna y Nick son una pareja en crisis que decide pasar unos días en los Alpes Suizos. A partir de este inicio de historia, podría desarrollarse cualquier película de cualquier género: una desquiciada comedia, un drama introspectivo, un thriller, una película de terror… El director Greg Zglinski opta por penetrar en la mente de sus perturbados protagonistas y ofrecernos una obra de aires indudablemente lynchianos salpicada de escenas oníricas. Los animales que habitan el film de Zglinski son ellos, son Anna y Nick, pero también son diversas apariciones puntuales y metafóricas a lo largo de la historia: la oveja con la que chocan cuando van en el coche, el pájaro que se estrella contra la ventana o el gato que habla. Animales que, si bien podrían protagonizar un libro de cuentos para niños como los que escribe Anna, más bien acabarán formando parte de una pesadilla de tintes claustrofóbicos.

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